View All Galleries

Er spillet slut for gamification?

Pas på det ikke bliver game over for gamification!

Rundt om i verden og herhjemme er der talrige eksempler på succesfulde gamification processer, der involverer deltagerne i en sådan grad at det vel kun er et spørgsmål om at komme i gang.

Men hvis vi tror vi kan omskrive alle forandringsprocesser og skabe engagement under selv de mest vanskelige betingelser går vi galt i byen. Netop fordi gamification potentielt set er så virkningsfuldt, er man måske tilbøjelig til at bruge det i alt for mange sammenhænge. Vær skeptisk og stil mange kritiske spørgsmål. Er dette en proces, hvor vi har maksimal åbenhed? Er deltagerne reelt med på ideen eller siger de ja fordi de skal? Har vi den tid, der skal til for at designe forløbet ordentligt?

Man bør heller ikke være vige tilbage fra den etiske udfordring som gamification også udgør. Problemet er, at metoden kan sløre den egentlige årsag til at engagementet i det hele taget mangler. For burde motivationen ikke være tilstede uanset om forandringsprocessen er bygget op som et spil?

Man risikerer med unuancerede gamification tilgange at deltagerne påtager sig en adfærd pga. spillet, da spillet enten er en obligatorisk del af hverdagen eller fordi spillet er så godt designet, at det manipulerer til en bestemt adfærd uagtet at man måske ikke ville have handlet på samme måde, hvis ikke man havde spillet.

Nu er det sådan med etiske dilemmaer, at svaret ikke ligger i at fraholde sig fra at gøre noget, men derimod oftere om at handle med størst mulig åbenhed. Lad spiloplevelsen være frivillig og tal med medarbejderne om den oplevelse de har i vente og lad det stå lysende klart hvad de kan forvente.

Gamifications succes

En del af gamifications succes mener jeg afhænger af formålet med processen. Er processen blot at motivere til en bestemt handling, er der stor risiko for at simplificere processen til blot at blive et smart point system og i forbindelse med det tilmed overskride nogle rammer for god og sund ledelse. Hvis formålet omvendt er udvikling, og de banale spilelementer nedprioriteres til fordel for godt design vil gamification kunne bidrage positivt til den udvikling I som organisation og mennesker gennemgår som led i jeres forandringsproces.

Gamification er i min optik derfor ikke kun et spørgsmål om spil, men i ligeså høj grad leg. For leg er ligesom spil et udtryk for en stærk kombination af de tre faktorer beskrevet ovenfor.

Leg er frivilligt
Leg er meningsfyldt
Oplevelse er nøglen

LEGO® Serious Play®

Det betyder at gamification med fordel kan trække på elementer fra legetøjsverden, hvilket også er det vi gør mange af vores processer med LEGO® Serious Play® og andre produkter, der stimulere legelysten.

Når leg er relevant i organisationer kan det bl.a. kædes sammen med amerikaneren Carol Dwecks forskning. Dweck er en af verdens førende forskere inden for udviklingspsykologi. Hun er professor i psykologi ved Stanford Univeristy.

Hendes forskning handler om tankesæt. Det vil sige det sæt af holdninger vi tænker ud fra. Hendes pointe er at vores tankesæt skaber vores mål, vores holdning til arbejdet og til vores personlige forhold.

Ifølge Dweck har vi alle enten et fastlåst tankesæt eller et udviklende. Med et fastlåst tankesæt anser man sine evner for givne og uforanderlige, man søger konstant at bekræfte sit eget verdensbillede og kæmper febrilsk for at fastholde succesen inden for det man i forvejen er god til. Det udviklende tankesæt anser derimod evner og færdigheder som noget der kan og bør udvikles over tid.

IDEA Tankesæt

Det interessante ved spil og leg er at de rummer potentialet til at styrke det udviklende tankesæt. I vores arbejde med at sikre udviklende tankesæt igennem spil og seriøs leg i organisationer arbejder vi ud fra det vi har døbt de fire IDEA-tilstande.

Et udviklende tankesæt er nemlig kendetegnet ved:

  • Inspirationstilstanden, der handler om at se nysgerrigt på nye indsigter og input
  • Designtilstanden, der handler om at kombinere forskellige elementer til nye muligheder
  • Eksperimenteringstilstanden, der handler om at have modet til at prøve nye muligheder af
  • Anerkendelse og analysetilstanden, der handler om at se positivt på det man har prøvet og lære af det der ikke virker, såvel som det der virker.

De fire tilstande er gode at bruge som retningsgiver for den spil eller legproces, der udvikles. Er det I planlægger at gøre med til at sikre inspiration, lysten til at udvikle, prøve noget af eller anerkende det som virker?

Spørgsmål som dem er nødvendige at stille, men stiller I dem konsekvent er man godt på vej til at få succes med gamification. Vi har derfor udviklet en tjekliste som er god at have med, hvis man ønsker at indføre en bæredygtig kultur baseret på gamification.

Share on FacebookShare on LinkedIn

Tags: , , , , , , , , , , , , ,